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血源诅咒:无盾:在亚南的剑与盾之外冒险

时间:2025-02-18   访问量:1037

我不是 From Software 游戏的资深玩家。我第一次玩《黑暗之魂》是在直播整个游戏的过程中,所以当我潜入 Lordran 时,一群观众给我提供了建议,并嘲笑我犯下的陷阱。我在一系列媒体预览活动中逐渐吸收了《黑暗之魂 II》的精髓——这个场景太过支离破碎,无法形成一幅连贯的 Drangleic 画面。我觉得《血源诅咒》是我第一次真正体验《黑暗之魂》。我盲目地玩,而且——因为我是在多人服务器上线之前玩的——没有人可以帮助我。

这种孤立感决定了我玩前几款游戏时的风格。即使有 Twitch 观众,《黑暗之魂》的世界也令人恐惧,它的战斗节奏对我来说完全陌生。我的本能反应是从一开始就装备好剑和盾牌。毕竟,防御等于安全,对吧?我可以躲在盾牌后面,躲避亡灵城里任何笨拙的居民,用盾牌的木框挡住箭和弩箭。我慢慢地向前爬,盾牌始终举着,每当骷髅向我挥拳时,我都会后退两步。

你可以想象这会让游戏进程变得多么缓慢。然而,这给了我时间研究敌人,了解他们的攻击模式,并使用盾牌猛击来格挡他们的攻击并随后进行反击。我几乎可以格挡每一次攻击。结果是一种完全专注于被动反应的游戏风格,而不是主动出击。

想象一下,当我发现《血源诅咒》最初的装备选择中没有提供护盾时,我有多恐惧。想象一下,当我发现生命恢复系统意味着生存会鼓励采取积极行动时,我有多恐惧。在移除剑与盾的同时,《血源诅咒》也移除了我所知道的玩《魂》系列游戏的唯一方式。据我所知,这种游戏风格也被认为是一种有点业余的游戏方式。因此,我带着螺纹手杖和火枪,带着我自以为的脆弱所带来的胆怯,冒险进入了亚南。

血源诅咒:无盾:在亚南的剑与盾之外冒险

通过移除剑与盾,血源诅咒移除了我所知道的玩魂系列游戏的唯一方法。

我首先需要克服的就是自己的恐惧。《黑暗之魂》及其续集都有令人恐惧的时刻——比如前者中卡普拉恶魔的出现,或者后者中漆黑的走廊——但我从未特别害怕它的敌人设计。这些游戏中的恐惧来自于游戏机制——这是一种对失去灵魂和进步的恐惧。这在《血源诅咒》中仍然存在,但敌人本身要可怕得多。他们用不虔诚的嚎叫向你尖叫,野兽人令人不安的细致体毛突出了他们锋利的爪子的每一次挥动。没有盾牌,我的自然反应是逃跑,但这与《血源诅咒》想要的正好相反。所以我用火枪的水银子弹以最快的速度向他们射击,让他们保持安全距离。

我第一次用这种方法击倒一个半人半狼,这是一个转折点。他跪倒在地,我紧接着发动了一次猛烈的攻击,导致他大量内脏被击中,同时造成了巨大的伤害。我刚刚了解到,我的枪基本上就是一个带弹药的盾牌。《黑暗之魂》的招架和反击是存在的,只是数量有限。在某种程度上,火枪实际上比盾牌更安全——如果你在《黑暗之魂》中错过了用盾牌猛击的时机,你就会被敌人的攻击击中。如果你在《血源诅咒》中错过了击倒时机,开火太早,你仍然会打断敌人。在这里,代价不是体力,而是随时可用的水银子弹。我想象我的角色在意识到这一点后,带着震惊和敬畏的复杂心情看着她的火枪。

突然间,《血源诅咒》中的敌人不再那么可怕了。我不再等着他们来找我,而是主动靠近地面——为了改变一下,我心甘情愿地——并引诱他们发起攻击。那些试图用大砖头压扁你的大食人魔?一次格挡攻击就能把你压死。加斯科因神父?几次格挡攻击就能直接进入第三形态。

我还学会了做一件我从未想过在前两部《魂系列》游戏中能够做到的事:跑过一切。当我意识到游戏中的大多数敌人都不是那么快时,我感到一种孩子般的喜悦。我找到了直接前往牧师野兽和阿米莉亚牧师的路线,不需要我进行一次攻击或受到一次打击。我变得更加专注于识别环境限制,例如可用的滚动空间,而不是关注角色的耐力和健康条。

我现在感觉自己在玩《血源诅咒》就像《魂系列》的老玩家一样。我的动作充满自信和自信,这是我以前从未想过自己能够在这些游戏中展现出来的。雅南中部不再是一个充满疯狂公民的可怕地方;如果我需要快速收集几颗子弹和几瓶血,我就会去那里。只要我挥舞火枪,边境手持镰刀的女巫就不再是障碍了。

我开始怀疑,我一直以来的剑盾搭配是否一直在拖累我。我花了很多时间才意识到这一点:我独自探索了《血源诅咒》的复杂性,没有 Twitch 观众,没有新闻发布会的限制,也没有攻略可以参考。最重要的是,这款游戏不仅鼓励我尝试一种新的游戏风格,而且要求我这样做。《血源诅咒》可能是我真正喜欢的第一款 From Software 游戏。你知道吗?我甚至还没有用过我找到的木盾。

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