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六个月前,前 Valve 剪辑师兼摄影师 Leonard Menchiari 在意大利北部的苏萨山谷参加了他的第一次抗议活动。这次抗议活动是长达十年的运动的一部分,旨在阻止修建一条穿过许多人认为是自然美景的地区的高速铁路。
“我当时和几百人一起占领了都灵附近的 A32 Chianocco 高速公路”,Menchiari 说道。“占领高速公路几天后,封锁了目前正在保护这个大型项目的军队的道路,我们意识到警察来了。一架直升机一直在我们上方盘旋,石头撞击着路边,数百名警察向我们行进,粗暴地将我们分成不同的区域。”
“我们挤到一起后,一直面对着警察;我在第一排,靠在警察的盾牌上。我们开始和他们交谈。从警察的眼神中,我们看出他们不乐意待在那里。我在想,一旦领导命令他们向一群举起手的和平人群发起攻击,会发生什么。”门恰伊里很快就得到了答案,因为前排被移到后面,取而代之的是新一轮警察,摆脱了一些抗议者与他们的潜在对手建立的融洽关系。
“我意识到这也是经过精心策划的,”Menchiari 说。“他们下令用尽全力殴打我们后,我立刻喘不过气来。然后我被扔到一边,被警车的水枪推着滚下悬崖。不久之后,我发现自己在一片空旷的田野中间,在一片漆黑中和一群人一起跑,远离现场,而警察则直接向我们发射 CS 烟雾弹,试图击中我们,而不仅仅是让我们沉醉。有些手榴弹射进了人们的家中,其他手榴弹最终导致人们严重受伤。”
“战斗一时没有停止,”Menchiari 继续说道。“警察一直跟着我们,殴打挡路的人。他们追捕镇上的每个人,甚至包括与 [抗议] 毫无关系的人。我们尽量保持冷静,以免有人绊倒在人们脚下的地面上而丧命,但警察动作很快,留下的人会被痛打并被逮捕。情况相当艰难。”
艰难当然是描述这种情况的一种方式。可怕可能是另一种方式。但作为一种体验,Menchiari 将其铭记在心,并认为应该与他人分享。因此,在他的经历、周围抗议者的承诺以及全球社会动荡图像的启发下,Menchiari 着手制作一款可以教育世界的电子游戏。
结果就是 RIOT,这是一款 RTS 游戏,用游戏设计师 Mattia Traverso 和程序员 Ugur Ister 的话来说,它将尝试让玩家体验“身处此类事件中意味着什么以及感觉如何”。
当然,激发 RIOT 创作的大部分社会动荡都是席卷全球的经济动荡的结果——对于这个位于欧洲的小型团队来说,这不是为视频游戏筹集资金的理想环境。但是,正如如今常见的情况一样,众筹提供了答案。在撰写本文时,RIOT 的 IndieGoGo 活动筹集的资金大约是最初 15,000 美元目标的两倍。
众筹所得资金不仅将用于资助游戏的开发和测试,还将使开发者能够做一些更有趣的事情:记录并积极参与意大利、埃及、希腊和世界其他地方的社会动荡。
门奇亚里不久后将前往埃及,据报道,一名抗议者在开罗被杀。埃及法院维持对 21 名参与足球暴乱的人的死刑判决,随后爆发骚乱。被告的愤怒支持者走上街头,焚烧建筑物并与警察发生冲突,抗议者被杀。一个月前,埃及人走上街头举行“尊严星期五”活动,抗议穆尔西总统未能坚持 2011 年革命原则,全国各地发生冲突,数十名抗议者在与警察的冲突中受伤。
这几乎不是那种你会特意去体验的环境,但对于 Traverso 和 Ister(帮助实现 Menchiari 的 RIOT 愿景的团队)来说,这都是制作一款将暴乱体验传达给玩家的游戏的一部分:“如果我们没有亲身感受到,我们怎么能声称做到了呢?” Traverso 反问道。“我们意识到参加此类活动可能存在危险,但这是我们在开始这个项目时接受的一部分。我们希望游戏玩起来就像用户身处人群之中一样,所以我们必须体验这一点。”
Traverso 和 Ister 认为,电子游戏是处理他们想要探索的社会动乱的完美媒介。“我们之所以选择游戏媒介,是因为它的互动组件使我们能够以前所未有的方式利用用户的怀疑暂停,并真正感受到骚乱。我们相信,电子游戏是一种互动艺术,是解决实际问题的终极工具,而不仅仅是阅读或远距离观看。”
很难不钦佩团队对游戏的投入,从与他们的交谈中可以清楚地看出他们对游戏主题充满热情。制作一款能够激发特定情感的有意义的游戏对 Traverso 和 Ister 来说很重要。“随着过去几年中多种政治和社会问题日益严重,大多数人不得不每月担心房租或家庭问题,普遍的不满情绪不断增长。现在是制作这样一款专注于单一、令人难以置信的实际问题的游戏的理想时机。”
当他们说“真实”时,他们指的是真实:游戏中的每一次暴乱都将基于现实世界的事件。从这个意义上说,《暴乱》既是一款游戏,也是一种可玩的纪录片。虽然开发人员不愿意在游戏开发的早期阶段详细描述游戏的叙述,但他们确实证实,游戏中发生的暴乱将以某种历史和政治背景为框架。
“我们可以告诉你的是,游戏将分为多个战役。每个部分将涉及特定的历史/空间背景,并再次划分为遵循叙述顺序的子级别。单个事件也将出现在奖励级别或未来的最终更新中。”
这使得该游戏成为一种新兴游戏类型:“时事”或“新闻”游戏。其中包括《无人驾驶》之类的游戏——一款基于浏览器的游戏,玩家在其中体验美国无人机飞行员的日常生活——以及 Game the News 制作的游戏,例如基于最近叙利亚冲突的战略游戏《终局:叙利亚》和环境塔防游戏《气候防御》。
但正如上文提到的《终局之战:叙利亚》发行引发的争议所凸显的那样——苹果最初拒绝在其 iOS 商店销售这款游戏,原因是游戏涉及政治内容——将真实人物遭受的苦难变成我们可以玩的东西,往往会带来一些麻烦。提高人们对世界正在发生的事情的认识和利用这些事件进行娱乐之间的界限很微妙。当然,每种媒体都在某种程度上面临这个问题,但对于要求观众积极参与的媒体来说,这个问题似乎尤其明显。
但与 Traverso 和 Istar 交谈后,你会觉得他们的团队肯定不会试图利用时事来制作 RIOT。尽管如此,二人组还是意识到了这个问题。
“这当然是风险,但也是机会。我们将尽一切努力,尊重我们正在谨慎处理的问题,并通过游戏的乐趣来展示骚乱的无趣一面。一方将为尊重和分享意识而战,另一方则是为了金钱。两派控制方式的不同恰恰取决于他们背后的动机,取决于对自由、安全、影响力、权力和金钱的不同斗争,取决于历史背景。”
然而,两个派系的动机并不一定反映出善与恶的二元对立。“故事往往不止一个方面或真相,这就是为什么我们希望让玩家控制双方,展示他们不同的动机以及黑白之间的细微差别,”伊斯特继续说道。“我们希望捕捉双方的情感,并毫无偏见地展示它们。”
鉴于 RIOT 显然具有某种新闻意图,因此尽可能中立地向玩家呈现游戏事件是有道理的。但是,很容易想象,在处理例如 2012 年埃及民主起义时,这将会变得困难。当时,人们抗议埃及总统穆罕默德·穆尔西,因为他赋予自己无限权力来“保护”国家。这难道不是一个试图在允许双方发声之间找到平衡点而过于困难的例子吗?
“我们个人认为,这也可以是一件积极的事情,也许可以起到一点宣泄作用,让人们有机会去做一些他们可能会后悔或不喜欢的事情,”伊斯特回答道。“坏事也有好处,当然,人们也有兴趣去感受坏事是什么感觉。再说一遍,好与坏是游戏中不应该存在的术语,因为我们只是想通过让玩家充分判断事实,客观地看待这个问题。”
RIOT 能否有效平衡 RTS 机制的乐趣,同时又能有效地向玩家传达现实世界的冲突,这还有待观察。不过,从 IndieGoGo 活动的反响来看,玩家显然对一款处理严肃的现实世界问题的游戏充满兴趣。RIOT 正在大胆尝试以很少有游戏能做到的方式涉足这一新兴游戏类型。希望未来我们能看到更多类似的体验。
RIOT 将在 iOS、Android、PC 和 Mac 上发布。
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